Terminología de Ciclo de vida
Una visión general de todos tus proyectos automatizados en un solo lugar. Aquí tienes un repaso de los fantásticos componentes que forman tus Ciclos de vida.
🗂️ Categorías
Los proyectos automatizados naturalmente se clasifican en categorías, y por eso lo organizamos así. Aquí tienes todos tus ciclos de vida automatizados a mano en un solo lugar para darte el control definitivo. Todos los Proyectos de Ciclo de Vida pertenecerán a una de las siguientes categorías:
- Incorporación
- Retención
- Prevención de Churn
- Compromiso en el Sitio
- Reactivación
- Personalizado
Entendemos que la flexibilidad es importante. Si no estás seguro exactamente en qué categoría encaja tu último proyecto, puedes optar por crear un Ciclo de Vida Personalizado en su lugar.
👣 Plantillas
Hemos creado plantillas predefinidas ya configuradas para que construyas fácilmente tu Ciclo de Vida. Definen el flujo del Ciclo de Vida y son personalizables según tus necesidades.
Las plantillas de Ciclo de Vida están ahí para proporcionar inspiración. Creemos que capturan los aspectos más importantes del recorrido del jugador. Si no sabes por dónde empezar, echa un vistazo a las plantillas disponibles e intégralas en tu actividad de CRM.
En caso de que ya tengas una idea bastante clara de lo que quieres crear, toma una plantilla y modifícala o crea la tuya propia desde cero.

Plantillas de Ciclo de Vida

Plantillas de Ciclo de Vida
Dependiendo de la plantilla seleccionada, las Condiciones de Entrada del Ciclo de Vida variarán.
🚀 Disparador y Segmento del Ciclo de Vida
El Disparador de lanzamiento y el Segmento, o Condiciones de Entrada, son las Acciones definitorias que permiten a los jugadores entrar en el Ciclo de Vida. Los ciclos de vida necesitan un Tdisparador y Segmento para que funcionen. Esto es la Actividad que permite a los jugadores entrar en tu Ciclo de Vida.
Dependiendo de la plantilla que selecciones, el Disparador y el Segmento pueden tener una selección predeterminada o puede que necesiten definirse. En cualquier caso, puedes cambiarlos según cómo quieras que se configuren los ajustes que alimentan a los jugadores en tu ciclo de vida.
Ejemplo: De NRC a NDC las plantillas vienen con Condiciones de Entrada de Registro Exitoso (Disparador) y Todos los Jugadores (Segmento).
Puedes cambiar el segmento para seleccionar solo jugadores de un país de registro en particular, ya que recomendamos configurar Ciclos de Vida de incorporación por mercado.
📁 Versiones
Crea diferentes versiones de tu Ciclo de Vida a medida que sigues mejorando. Puedes configurar múltiples versiones de un mismo Ciclo de Vida a medida que evolucionas si quieres hacer pruebas A/B o simplemente para adaptarte a los cambios.
En Ciclos de Vida, trabajamos en versiones. La primera versión creada dentro de un nuevo Ciclo de Vida se llamará automáticamente Versión 1. Tiene sentido, ¿verdad?
Cambia el nombre del Ciclo de Vida o de la versión mientras estés en EN DESARROLLO para resaltar a otros lo que hay dentro. Es buena práctica nombrar los Ciclos de Vida y cada versión claramente para dejar claro qué contienen y qué los hace diferentes de otras versiones.
Una vez que una versión está aprobada por QA no debe ser editada. En su lugar, hacemos cambios en una versión nueva o clonada y ejecutamos la nueva versión. Entendemos que con el tiempo las cosas pueden cambiar. A medida que lo hagan, crea una nueva versión del Ciclo de Vida para empezar a usarla en lugar de, o junto con, la versión 1. Puedes crear múltiples versiones de tu Ciclo de Vida y usar más de una al mismo tiempo.
Más información:
🎟️ Eventos
Los Ciclos de Vida se componen de eventos que definen un momento en el que algo ocurre.
Cada evento consiste en el Disparador, dividir audiencia y Actividad campo:

Bloque de Evento: disparador, dividir audiencia y actividad

Bloque de Evento: disparador, dividir audiencia y actividad
Para ayudarte, algunos eventos en cada Ciclo de Vida ya están esbozados, si eliges una de las plantillas predefinidas. Estos son los eventos que creemos que son importantes. Editar, añadir, arrastrar y soltar y eliminar para personalizar el Ciclo de Vida exactamente como quieras tenerlo.
Un evento de entrada añade al jugador al Ciclo de Vida (por ejemplo, registro exitoso) y el evento de salida es la acción que elimina al jugador del Ciclo de Vida (por ejemplo, depósito exitoso). Todos los eventos (eventos de entrada, eventos durante y eventos de salida) son personalizables según tus necesidades.
Para los eventos durante, cada campo de Actividad puede solo dispararse una vez por Jugador a menos que salgan y vuelvan a entrar en tu Ciclo de Vida.
🧠 Nota: 'Durante' los eventos tienen prioridad sobre los eventos de 'Salida'.
Por ejemplo, si un Ciclo de Vida está configurado para procesar un Evento de Depósito tanto durante el Ciclo de Vida como como parte de las Condiciones de Salida, el Evento Durante tendrá prioridad y se disparará antes que la salida.
Aprende cómo construir ciclos de vida: