Funcionalidade do Jogador - Canal de Saída Mais Rentável
Uma análise aprofundada do Canal de Saída Mais Rentável, uma Funcionalidade do Jogador do sistema: como pode ser usada, o objetivo da sua utilização e a lógica de como foi configurada.
O Canal de Saída Mais Rentável é um sistema Funcionalidade do Jogador.
✅ Isto significa que foi criada pela FT e está disponível para uso como parte do Modelo Singularity.
🧠 Note que as Funcionalidades de Jogador do sistema não podem ser editadas nem eliminadas. Se quiser fazer alterações, deve criar a sua própria versão da Funcionalidade do Jogador.
⚙️ Tipo de Funcionalidade
Todas as Funcionalidades do Jogador devem estar ligadas a um Tipo de Funcionalidade. Pense nos Tipos de Funcionalidade como as definições que definem a linguagem que usamos para falar sobre peças importantes de informação. A Funcionalidade do Jogador usa estas definições e relaciona-as com um jogador.
A Funcionalidade do Jogador: Canal de Saída Mais Eficiente em Custo é criada com base no Tipo de Recurso: Canais de Saída.
As classes e slugs que são exigidos pela Funcionalidade do Jogador, são criados e definidos no Tipo de Funcionalidade.
🚀 Objetivo
O objetivo da Canal de Saída Mais Eficiente em Custo O Recurso do Jogador é poder direcionar jogadores com seu canal de comunicação preferido para conversão ideal, ao mesmo tempo minimizando custos. Priorize Email ou SMS com base na preferência do jogador.
Leva em conta os consentimentos do jogador para os diferentes canais, além de garantir a entregabilidade enquanto prioriza o menor custo.
Possíveis resultados (Classes)
Os possíveis resultados (Classes do Tipo de Funcionalidade) aos quais um jogador pode pertencer são:
- Email
- SMS
Valor Padrão
Por padrão, os jogadores serão atribuídos à classe Email.
Isso significa que, se não houver dados suficientes disponíveis, o jogador será atribuído à classe Email.
Vamos analisar mais de perto como estas classes são calculadas e como os jogadores podem qualificar-se para pertencer a uma determinada classe 👇
↔ Movimentos
Os movimentos definem a forma como os jogadores podem ser movidos de um estado para outro.
Podem ser movimentos em tempo real, que ocorrem quando ocorre uma ação em tempo real (como um pagamento ou registo), ou uma consulta baseada no tempo. As consultas baseadas no tempo ocorrem a uma hora definida do dia e avaliam a base de jogadores para determinar se um jogador deve mudar de classe.
📚 Leia mais:
Para Canal de Saída Mais Eficiente em Custo, existe um Processo Ativo, ou movimento, que foi configurado para gerenciar os movimentos de jogadores entre estados:

Processos Ativos

Processos Ativos
Avaliar Canal Mais Rentável
- Este movimento é uma Consulta Baseada no Tempo que está definida para ser executada a uma hora definida de 'Todos os dias às 03:00 UTC'.
- O objetivo da consulta é encontrar o canal mais eficiente em termos de custo. Normalmente será o Email.
- Primeiramente, a consulta verificará consentimento do jogador e só considerará canais com opt-in.
- Se ambos os canais tiverem opt-in, o Email será priorizado a menos que as taxas de entregabilidade do SMS sejam mais de 5x melhores que as do Email.
- Como regra geral, o Email será selecionado a menos que o jogador tenha feito opt-out ou que haja baixas taxas de entregabilidade do Email - nesse caso será enviado um SMS.
- Por padrão, os Jogadores serão atribuídos à classe Email.
- Jogadores bloqueados e excluídos também são incluídos.
🤔 Por que um fator de 5 ao avaliar a entregabilidade?
Usamos o fator de 5 para garantir que haja uma taxa de entregabilidade significativamente melhor.
Se tanto o SMS quanto o Email tiverem baixas taxas de entregabilidade para um jogador, então não quereríamos gastar dinheiro enviando um SMS que provavelmente não será entregue. Nesse caso, faria mais sentido enviar um Email, que não gera custos adicionais.

Avaliar Canal de Saída

Avaliar Canal de Saída
🧠 Consultas
A maioria das Funcionalidades do Jogador no Modelo Singularity faz uso de consultas baseadas no tempo. As consultas são boas para determinar estados de inatividade do jogador, algo que um movimento em tempo real não consegue determinar.
As nossas consultas são criadas usando ClickHouse e estão incluídas no Modelo Singularity para você utilizar.
🧠 Note que o slug do Tipo de Funcionalidade classe deve coincidir dentro da consulta.
Se quiser escrever as suas próprias consultas, pode usar o Editor de Consultas ou pedir assistência à Fast Track. Pode encontrar o editor de consultas em: menu Insights & Analytics - Data Studio - Editor de Consultas.

Avaliação do cálculo do canal de saída

Avaliação do cálculo do canal de saída
🏁 O que vem a seguir
Dashboards
Após algum tempo, uma vez que os Gatilhos de cálculo tenham sido acionados, você poderá ver que os jogadores agora foram atribuídos a uma das classes do Recurso de Jogador. Você pode ver isso acontecer no painel de Distribuição de Jogadores dentro do Recurso de Jogador:

Distribuição de jogadores

Distribuição de jogadores
Segmentação
Em seguida, você pode usar Canal de Saída Mais Rentável ao criar segmentos para Atividades e Ciclos de Vida. Você poderá encontrar Canal de Saída Mais Rentável entre os campos de segmento quando você estiver criando um Segmento.

Campo de segmento

Campo de segmento
Usar Dentro de uma Atividade
Qualquer Recurso do Jogador que tenha sido configurado usando o Tipo de Recurso Canal de Saída, pode ser selecionado dentro de uma Atividade ou Ciclo de Vida para determinar qual canal será enviado a cada jogador.
🚀 Saiba como:
Continue lendo aqui para aprender como usar o Canal de Saída Mais Eficiente em Custo recurso do jogador de dentro de uma Atividade.