Estado Ativo é um sistema Funcionalidade do Jogador.
✅ Isto significa que foi criada pela FT e está disponível para uso como parte do Modelo Singularity.
🧠 Note que as Funcionalidades de Jogador do sistema não podem ser editadas nem eliminadas. Se quiser fazer alterações, deve criar a sua própria versão da Funcionalidade do Jogador.

⚙️ Tipo de Funcionalidade

Todas as Funcionalidades do Jogador devem estar ligadas a um Tipo de Funcionalidade. Pense nos Tipos de Funcionalidade como as definições que definem a linguagem que usamos para falar sobre peças importantes de informação. A Funcionalidade do Jogador usa estas definições e relaciona-as com um jogador.
A Funcionalidade do Jogador: Estado Ativo é criada com base no Tipo de Recurso: Estado Ativo (Estágio de Vida).
As classes e slugs que são exigidos pela Funcionalidade do Jogador, são criados e definidos no Tipo de Funcionalidade.

🚀 Objetivo

O objetivo da Estado Ativo O Recurso de Jogador é poder classificar jogadores de acordo com sua Atividade mais recente. Isso permitirá que você segmente jogadores com base em seu estado ativo preciso desde quando fizeram sua última transação com dinheiro real.

Possíveis resultados (Classes)

Os possíveis resultados (Classes do Tipo de Funcionalidade) aos quais um jogador pode pertencer são:
  1. Ativo hoje
  2. Ocioso (1 dia)
  3. Ocioso (2 dias)
  4. Ocioso (5 dias)
  5. Ocioso (10 dias)
  6. Ocioso (20 dias)
  7. Inativo
  8. Nunca Ativo
Vamos analisar mais de perto como estas classes são calculadas e como os jogadores podem qualificar-se para pertencer a uma determinada classe 👇

↔ Movimentos

Os movimentos definem a forma como os jogadores podem ser movidos de um estado para outro.
Podem ser movimentos em tempo real, que ocorrem quando ocorre uma ação em tempo real (como um pagamento ou registo), ou uma consulta baseada no tempo. As consultas baseadas no tempo ocorrem a uma hora definida do dia e avaliam a base de jogadores para determinar se um jogador deve mudar de classe.
📚 Leia mais:
Para Estado Ativo, há três Processos Ativos, ou movimentos, que foram configurados para gerenciar os movimentos dos jogadores entre estados:
Processos Ativos
Processos Ativos

1. Em Rodada de Jogo ou Em Pagamento de qualquer estado, definido como 'Ativo Hoje'

  1. Este movimento é uma Movimento em Tempo Real, baseado em um evento de jogador em tempo real.
  2. A qualquer momento que um jogador fizer uma depósito bem-sucedido Desafio joga uma rodada de jogo, ele será movido para o Ativo Hoje classe.
  3. Jogadores que pertencem a qualquer uma das classes podem se qualificar para este movimento.
  4. Após uma transação com dinheiro real, o jogador será movido para a classe 'Ativo Hoje'.
Em rodada de jogo ou pagamento, definido como Ativo
Em rodada de jogo ou pagamento, definido como Ativo

2. No Registro definido como 'Nunca Ativo'

  1. Este movimento é uma Movimento em Tempo Real baseado em um evento de jogador em tempo real.
  2. Nenhuma das classes se qualifica para este movimento. Apenas novos jogadores, que não foram classificados antes, são elegíveis para serem classificados como Nunca Ativo.
  3. Quando qualquer novo jogador se registra na sua marca, eles serão movidos para Nunca Ativo.
No Registro definido como Nunca Ativo
No Registro definido como Nunca Ativo

3. Avaliar Estado Ativo

  1. Este movimento é uma Consulta Baseada no Tempo que será executado em um horário definido de 'Todos os dias às 03:00 UTC'.
  2. O propósito deste cálculo é revisar todos os jogadores e avaliar onde eles devem ser classificados. A consulta está analisando transações com dinheiro real ou a falta de atividade.
  3. Esta consulta funciona com base no data do último depósito e data do último apostado jogador. Ela calcula o tempo decorrido desde a última atividade do jogador e move os jogadores para a classe correta.
  4. por exemplo: os jogadores permanecerão classificados como Ocioso 20 dias se estiverem inativos entre 20-29 dias. Após 30 dias de inatividade, os jogadores serão movidos para Inativo.
  5. Jogadores bloqueados e excluídos também são incluídos.
Avaliar Estado Ativo
Avaliar Estado Ativo

🧠 Consultas

A maioria das Funcionalidades do Jogador no Modelo Singularity faz uso de consultas baseadas no tempo. As consultas são boas para determinar estados de inatividade do jogador, algo que um movimento em tempo real não consegue determinar.
As nossas consultas são criadas usando ClickHouse e estão incluídas no Modelo Singularity para você utilizar.
🧠 Note que o slug do Tipo de Funcionalidade classe deve coincidir dentro da consulta.
Se quiser escrever as suas próprias consultas, pode usar o Editor de Consultas ou pedir assistência à Fast Track. Pode encontrar o editor de consultas em: menu Insights & Analytics - Data Studio - Editor de Consultas.
Consulta Avaliar Estado Ativo
Consulta Avaliar Estado Ativo

🏁 O que vem a seguir

Dashboards

Após algum tempo, uma vez que os Gatilhos de cálculo tenham sido acionados, você poderá ver que os jogadores agora foram atribuídos a uma das classes do Recurso de Jogador. Você pode ver isso acontecer no painel de Distribuição de Jogadores dentro do Recurso de Jogador:
Painel de Distribuição de Jogadores
Painel de Distribuição de Jogadores

Segmentação

Em seguida, você pode usar Estado Ativo ao criar segmentos para Atividades e Ciclos de Vida. Você poderá encontrar Estado Ativo entre os campos de segmento quando estiver criando um segmento.
Campos de segmento
Campos de segmento