O Estado Online do Jogador é um sistema Recurso do Jogador.
✅ Isso significa que foi criado pela FT e está disponível para uso como parte do Modelo Singularity.
🧠 Observe que os Recursos do Jogador do sistema não podem ser editados ou excluídos. Se quiser fazer alterações, deve criar sua própria versão do Recurso do Jogador.

⚙️ Tipo de Recurso

Todos os Recursos do Jogador devem estar conectados a um Tipo de Recurso. Pense nos Tipos de Recurso como as configurações que definem a linguagem que usamos para falar sobre peças importantes de informação. O Recurso do Jogador usa essas configurações e as relaciona a um jogador.
O Recurso do Jogador: Estado Online do Jogador é criado com base no Tipo de Recurso: Estado Online do Jogador.
O classes e slugs que são exigidos pelo Recurso do Jogador, são criados e definidos no Tipo de Recurso.
📚 Leitura adicional:

🚀 Objetivo

O objetivo do Estado Online do Jogador Recurso é classificar os jogadores com base em estarem atualmente online ou offline no site. Essa classificação permite alcançá-los especificamente quando estão conectados e ativamente envolvidos no site, utilizando seu status online em tempo real.
Acionar Imediatamente para Jogadores Online
Usando Estado Online do Jogador, você pode acionar imediatamente qualquer Ações Agendadas para jogadores já conectados no site.
Jogadores que estão conectados receberão a Ação imediatamente
Jogadores que estão conectados receberão a Ação imediatamente

Resultados possíveis (Classes)

Os resultados possíveis (Classes do Tipo de Recurso) a que um jogador pode pertencer são:
  1. Online
  2. Offline
Vamos analisar mais de perto como essas classes são calculadas e como os jogadores podem se qualificar para pertencer a uma certa classe. 👇

↔ Movimentos

Movimentos definem a maneira pela qual os jogadores podem ser movidos de um estado para outro.
Eles podem ser movimentos em tempo real, que ocorrem quando uma ação em tempo real acontece (como um pagamento ou registro), ou uma consulta baseada em tempo. Consultas baseadas em tempo ocorrem em um horário definido do dia e avaliam a base de jogadores para determinar se um jogador deve mudar de classe.
📚 Leia mais:
Para Estado Online do Jogador, existem três Processos Ativos, ou movimentos, que foram configurados para gerenciar os movimentos de jogadores entre estados:
Processos Ativos
Processos Ativos

1. Ao Registrar definido para Estado Online

  1. Esse movimento é uma Movimento em Tempo Real, com base em um evento de jogador em tempo real.
  2. Nenhuma das classes se qualifica para este movimento. Apenas novos jogadores, que não foram classificados antes, são elegíveis para serem classificados como Online.
  3. Quando qualquer novo jogador se registra na sua marca, ele será movido para Online.
Ao registrar, definido como Online
Ao registrar, definido como Online

2. Ao Atividade do Jogador definido para Estado Online

  1. Esse movimento é uma Movimento em Tempo Real, com base em um evento de jogador em tempo real.
  2. Sempre que um jogador faz login, faz um depósito bem-sucedido ou joga uma rodada de jogo, ele será movido para a Online classe.
  3. Jogadores que pertencem à classe Offline podem se qualificar para este movimento.
Ao login, pagamento ou rodada de jogo, definido como Online
Ao login, pagamento ou rodada de jogo, definido como Online

3. Avaliar Estado Online do Jogador

  1. Esse movimento é uma Consulta Baseada em Tempo que será executado A cada 30 minutos.
  2. O objetivo deste cálculo é revisar todos os jogadores e avaliar onde eles devem ser classificados. A consulta está olhando para logins, transações com dinheiro real ou falta de atividade.
  3. Esta consulta funciona com base na atividade do jogador nos últimos 30 minutos. Ex.: Jogadores permanecerão classificados como Online se tiverem mostrado atividade nos últimos 30 minutos. Após 30 minutos de inatividade, os jogadores serão movidos para Offline.
Avaliar Estado Online do Jogador
Avaliar Estado Online do Jogador

🧠 Consultas

A maioria dos Recursos do Jogador no Modelo Singularity faz uso de consultas baseadas em tempo. Consultas são boas para determinar estados de inatividade do jogador, algo que um movimento em tempo real não consegue determinar.
Nossas consultas são criadas usando ClickHouse e estão incluídas no Modelo Singularity para você usar.
🧠 Observe que o slug a partir do Tipo de Recurso classe deve coincidir dentro da consulta.
Se quiser escrever suas próprias consultas, você pode usar o Editor de Consultas ou pedir assistência à Fast Track. Você pode encontrar o editor de consultas em: menu Insights & Analytics - Data Studio - Editor de Consultas.
Consulta Avaliar Estado Online do Jogador
Consulta Avaliar Estado Online do Jogador

🏁 O que vem a seguir

Painéis

Após algum tempo, uma vez que os gatilhos de computação tenham sido acionados, você poderá ver que os jogadores agora foram atribuídos a uma das classes do Recurso do Jogador. Você pode ver isso acontecer no painel Distribuição de Jogadores dentro do Recurso do Jogador:
Painel de Distribuição de Jogadores
Painel de Distribuição de Jogadores

Segmentação

Após isso, você poderá encontrar Estado Online do Jogador entre os campos de segmento quando estiver criando segmentos para Atividades e Ciclos de Vida.
Campos de segmento
Campos de segmento