Funcionalidade do Jogador - Estado Inativo
Vamos analisar em profundidade a Funcionalidade do Jogador Estado Inativo: como pode ser usada, o objetivo da sua utilização e a lógica de como foi configurada.
Estado Inativo é um sistema Funcionalidade do Jogador.
✅ Isto significa que foi criada pela FT e está disponível para uso como parte do Modelo Singularity.
🧠 Note que as Funcionalidades de Jogador do sistema não podem ser editadas nem eliminadas. Se quiser fazer alterações, deve criar a sua própria versão da Funcionalidade do Jogador.
⚙️ Tipo de Funcionalidade
Todas as Funcionalidades do Jogador devem estar ligadas a um Tipo de Funcionalidade. Pense nos Tipos de Funcionalidade como as definições que definem a linguagem que usamos para falar sobre peças importantes de informação. A Funcionalidade do Jogador usa estas definições e relaciona-as com um jogador.
A Funcionalidade do Jogador: Estado Inativo é criada com base no Tipo de Recurso: Estado Inativo (Estágio de Vida).
As classes e slugs que são exigidos pela Funcionalidade do Jogador, são criados e definidos no Tipo de Funcionalidade.
🚀 Objetivo
O objetivo do Recurso de Jogador Estado Inativo é poder analisar mais profundamente o que significa classificar jogadores como inativos. Em nosso recurso de jogador, descrevemos os jogadores inativos como qualquer pessoa que não realizou uma transação com dinheiro real nos últimos 30 dias ou mais.
Ao ter uma compreensão mais abrangente da inatividade, você pode adaptar a comunicação com o jogador para atender às necessidades do jogador inativo.
Possíveis resultados (Classes)
Os possíveis resultados (Classes do Tipo de Funcionalidade) aos quais um jogador pode pertencer são:
- Ativo
- Inativo (30 dias)
- Inativo (90 dias)
- Inativo (180 dias)
- Nunca Ativo
Vamos analisar mais de perto como estas classes são calculadas e como os jogadores podem qualificar-se para pertencer a uma determinada classe 👇
↔ Movimentos
Os movimentos definem a forma como os jogadores podem ser movidos de um estado para outro.
Podem ser movimentos em tempo real, que ocorrem quando ocorre uma ação em tempo real (como um pagamento ou registo), ou uma consulta baseada no tempo. As consultas baseadas no tempo ocorrem a uma hora definida do dia e avaliam a base de jogadores para determinar se um jogador deve mudar de classe.
📚 Leia mais:
Para Estado Inativo, existem dois Processos de Ativação, ou movimentos, que foram configurados para gerenciar movimentos de jogadores entre estados:

Processos Ativos

Processos Ativos
1. Em Aposta no Cassino ou Em Pagamento a partir de qualquer estado, definido como "Ativo"
- Este movimento é uma Movimento em Tempo Real, com base em eventos de jogador em tempo real.
- Sempre que um jogador joga um round de jogo ou faz um depósito bem-sucedido, o jogador será movido para a Ativo classe.
- Todas as classes inativas são elegíveis para esse movimento.

Alterar para ativo

Alterar para ativo
2. Avaliar Estado Inativo
- Este movimento é uma Consulta Baseada no Tempo que está definida para ser executada a uma hora definida de 'Todos os dias às 03:00 UTC'.
- O propósito deste cálculo é revisar todos os jogadores e avaliar onde eles devem ser classificados. A consulta está usando data do último aposta e data do último depósito para avaliar períodos de inatividade do jogador.
- Um jogador que nunca foi ativo será classificado como Nunca Ativo.
- Jogadores bloqueados e excluídos também são incluídos.

Avaliar Estado Inativo

Avaliar Estado Inativo
🧠 Consultas
A maioria das Funcionalidades do Jogador no Modelo Singularity faz uso de consultas baseadas no tempo. As consultas são boas para determinar estados de inatividade do jogador, algo que um movimento em tempo real não consegue determinar.
As nossas consultas são criadas usando ClickHouse e estão incluídas no Modelo Singularity para você utilizar.
🧠 Note que o slug do Tipo de Funcionalidade classe deve coincidir dentro da consulta.
Se você quiser escrever suas próprias consultas, pode usar o Editor de Consultas ou pedir assistência ao Fast Track. Você pode encontrar o editor de consultas em; menu Insights & Analytics - Data Studio - Editor de Consultas.

cálculo Avaliar Estado Inativo

cálculo Avaliar Estado Inativo
🏁 O que vem a seguir
Dashboards
Após algum tempo, uma vez que os disparadores de computação tenham sido executados, poderá ver que os jogadores foram agora atribuídos a uma das classes da Funcionalidade do Jogador. Pode ver isto acontecer no dashboard Distribuição de Jogadores dentro da Funcionalidade do Jogador:

Distribuição de Jogadores - Estado Inativo

Distribuição de Jogadores - Estado Inativo
Segmentação
Em seguida, você pode usar Estado Inativo ao criar segmentos para Atividades e Ciclos de Vida. Você poderá encontrar Estado Inativo entre os campos de segmento quando estiver criando um segmento.

campo de segmento de estado inativo

campo de segmento de estado inativo