Funcionalidade do Jogador - Fase de Vida
Vamos analisar em profundidade a Funcionalidade do Jogador Fase de Vida: como pode ser usada, o objetivo da sua utilização e a lógica de como foi configurada.
Lifestage é um sistema Funcionalidade do Jogador.
✅ Isto significa que foi criada pela FT e está disponível para uso como parte do Modelo Singularity.
🧠 Note que as Funcionalidades de Jogador do sistema não podem ser editadas nem eliminadas. Se quiser fazer alterações, deve criar a sua própria versão da Funcionalidade do Jogador.
⚙️ Tipo de Funcionalidade
Todas as Funcionalidades do Jogador devem estar ligadas a um Tipo de Funcionalidade. Pense nos Tipos de Funcionalidade como as definições que definem a linguagem que usamos para falar sobre peças importantes de informação. A Funcionalidade do Jogador usa estas definições e relaciona-as com um jogador.
A Funcionalidade do Jogador: Lifestage é criada com base no Tipo de recurso: Lifestage.
As classes e slugs que são exigidos pela Funcionalidade do Jogador, são criados e definidos no Tipo de Funcionalidade.
🚀 Objetivo
O objetivo do Recurso de Lifestage do Jogador é poder classificar os jogadores em um dos três estágios de vida: Ativo, Inativo e Registrado. Um jogador ativo é qualquer pessoa com uma transação em dinheiro real nos últimos 30 dias.
Possíveis resultados (Classes)
Os possíveis resultados (Classes do Tipo de Funcionalidade) aos quais um jogador pode pertencer são:
- Registrado
- Ativo
- Inativo
Vamos analisar mais de perto como estas classes são calculadas e como os jogadores podem qualificar-se para pertencer a uma determinada classe 👇
↔ Movimentos
Os movimentos definem a forma como os jogadores podem ser movidos de um estado para outro.
Podem ser movimentos em tempo real, que ocorrem quando ocorre uma ação em tempo real (como um pagamento ou registo), ou uma consulta baseada no tempo. As consultas baseadas no tempo ocorrem a uma hora definida do dia e avaliam a base de jogadores para determinar se um jogador deve mudar de classe.
📚 Leia mais:
Para Lifestage, existem três Processos Ativos, ou movimentos, que foram configurados para gerenciar os movimentos dos jogadores entre estados;

Processos Ativos

Processos Ativos
1. Ao registrar, definir como "Registrado"
- Este movimento é uma Movimento em Tempo Real, com base em eventos de jogador em tempo real.
- Nenhuma das classes se qualifica para este movimento. Apenas novos jogadores, que não foram classificados antes, são elegíveis para serem classificados como Registrado.
- Quando qualquer novo jogador se registra na sua marca, eles serão movidos para Registrado.

Definir como Registrado

Definir como Registrado
2. Em Aposta de Cassino e Depósito bem-sucedido, quando "Registrado" ou "Inativo" definir como "Ativo"
- Este movimento é uma Movimento em Tempo Real, com base em eventos de jogador em tempo real.
- Jogadores pertencentes a Registrado e Inativo classes são elegíveis para este movimento.
- Quando Registrado e Inativo jogadores jogam uma rodada de jogo, fazem uma aposta de cassino ou fazem um depósito bem-sucedido, eles serão movidos para Ativo.

Mover para ativo

Mover para ativo
3. Avaliar Lifestage
- Este movimento é uma Consulta Baseada no Tempo que está definida para ser executada a uma hora definida de 'Todos os dias às 03:00 UTC'.
- Como você se torna inativo? Como este é um estado atribuído a um jogador pela falta de atividade, não podemos criar um movimento em um evento em tempo real. Em vez disso, devemos usar um cálculo baseado no tempo para avaliar o lifestage.
- A consulta verificará todos os jogadores que se registraram e verificará se estão no estado correto. Jogadores que tiveram 30 dias ou mais de inatividade serão classificados como Inativo.
- Para estabelecer se os jogadores estão inativos, o cálculo verifica a data do último aposta e data do último depósito do jogador.
- Jogadores bloqueados e excluídos também são incluídos.

Calcular avaliação de lifestage

Calcular avaliação de lifestage
🧠 Consultas
A maioria das Funcionalidades do Jogador no Modelo Singularity faz uso de consultas baseadas no tempo. As consultas são boas para determinar estados de inatividade do jogador, algo que um movimento em tempo real não consegue determinar.
As nossas consultas são criadas usando ClickHouse e estão incluídas no Modelo Singularity para você utilizar.
🧠 Note que o slug do Tipo de Funcionalidade classe deve coincidir dentro da consulta.
Se quiser escrever as suas próprias consultas, pode usar o Editor de Consultas ou pedir assistência à Fast Track. Pode encontrar o editor de consultas em: menu Insights & Analytics - Data Studio - Editor de Consultas.

Consulta de lifestage

Consulta de lifestage
🏁 O que vem a seguir
Dashboards
Após algum tempo, uma vez que os disparadores de computação tenham sido executados, poderá ver que os jogadores foram agora atribuídos a uma das classes da Funcionalidade do Jogador. Pode ver isto acontecer no dashboard Distribuição de Jogadores dentro da Funcionalidade do Jogador:

Distribuição de jogadores - Lifestage

Distribuição de jogadores - Lifestage
Segmentação
Em seguida, você pode usar Lifestage ao criar segmentos para Atividades e Ciclos de Vida. Você poderá encontrar Lifestage entre os campos de segmento quando estiver criando um segmento.

campo de segmento Lifestage

campo de segmento Lifestage