Funcionalidade do Jogador - Origem de Aquisição
Vamos analisar em profundidade a Funcionalidade do Jogador Origem de Aquisição: como pode ser usada, o objetivo da sua utilização e a lógica de como foi configurada.
Fonte de Aquisição é um sistema Recurso do Jogador.
✅ Isso significa que foi criado pela FT e está disponível para uso como parte do Modelo Singularity.
🧠 Observe que os Recursos do Jogador do sistema não podem ser editados ou excluídos. Se quiser fazer alterações, deve criar sua própria versão do Recurso do Jogador.
⚙️ Tipo de Recurso
Todos os Recursos do Jogador devem estar conectados a um Tipo de Recurso. Pense nos Tipos de Recurso como as configurações que definem a linguagem que usamos para falar sobre peças importantes de informação. O Recurso do Jogador usa essas configurações e as relaciona a um jogador.
O Recurso do Jogador: Fonte de Aquisição é criado com base no Tipo de Recurso: Fonte de Aquisição.
O classes e slugs que são exigidos pelo Recurso do Jogador, são criados e definidos no Tipo de Recurso.
🚀 Objetivo
O objetivo do Recurso de Jogador Fonte de Aquisição é poder diferenciar jogadores com base na origem, seja porque se registaram através de um afiliado ou não. Oferecendo a possibilidade de adaptar o envolvimento do jogador de forma específica à fonte de aquisição.
Resultados possíveis (Classes)
Os resultados possíveis (Classes do Tipo de Recurso) a que um jogador pode pertencer são:
- Direto
- Afiliado
Vamos analisar mais de perto como essas classes são calculadas e como os jogadores podem se qualificar para pertencer a uma determinada classe 👇
↔ Movimentos
Movimentos definem a maneira pela qual os jogadores podem ser movidos de um estado para outro.
Eles podem ser movimentos em tempo real, que ocorrem quando uma ação em tempo real acontece (como um pagamento ou registro), ou uma consulta baseada em tempo. Consultas baseadas em tempo ocorrem em um horário definido do dia e avaliam a base de jogadores para determinar se um jogador deve mudar de classe.
📚 Leia mais:
Para Fonte de Aquisição, existem dois Processos Ativos, ou movimentos, que foram configurados para gerir os movimentos dos jogadores entre estados:

Processos Ativos

Processos Ativos
1. No Registo ou Login, definir Referência de Afiliado para "Direto" ou "Afiliado"
- Esse movimento é uma Movimento em Tempo Real, com base em eventos de jogador em tempo real.
- Quando um jogador se regista ou inicia sessão, ele será movido para Direto ou Afiliado dependendo da sua referência de afiliado.
- Nesta ocasião, os jogadores serão classificados de acordo com as regras do segmento:
- Jogadores sem referência de afiliado serão movidos para Direto
- Jogadores com referência de afiliado serão movidos para Afiliado

Jogadores sem uma Referência de Afiliado

Jogadores sem uma Referência de Afiliado

Jogadores com uma Referência de Afiliado

Jogadores com uma Referência de Afiliado
🧠 É importante notar que as regras do segmento serão verificadas em sequência e o jogador será movido assim que corresponder a um segmento.
Portanto, é importante que os segmentos sejam criados garantindo que os jogadores possam pertencer apenas a um segmento.

Definir Referência de Afiliado

Definir Referência de Afiliado
2. Avaliar Fonte de Aquisição
- Esse movimento é uma Consulta Baseada em Tempo que está configurada para ser executada em um horário definido 'Todos os dias às 03:00 UTC'.
- O propósito deste cálculo é rever todos os jogadores e avaliar onde devem ser classificados. Os jogadores serão classificados com base na sua referência de afiliado e independentemente de qualquer atividade de casino ou apostas desportivas.
- A consulta irá captar quaisquer jogadores que não tenham feito um depósito ou iniciado sessão.
- Jogadores bloqueados e excluídos também são incluídos.

Avaliar Fonte de Aquisição

Avaliar Fonte de Aquisição
🧠 Consultas
A maioria dos Recursos do Jogador no Modelo Singularity faz uso de consultas baseadas em tempo. Consultas são boas para determinar estados de inatividade do jogador, algo que um movimento em tempo real não consegue determinar.
Nossas consultas são criadas usando ClickHouse e estão incluídas no Modelo Singularity para você usar.
🧠 Observe que o slug a partir do Tipo de Recurso classe deve coincidir dentro da consulta.
Se quiser escrever suas próprias consultas, você pode usar o Editor de Consultas ou pedir assistência à Fast Track. Você pode encontrar o editor de consultas em: menu Insights & Analytics - Data Studio - Editor de Consultas.

cálculo Avaliar Fonte de Aquisição

cálculo Avaliar Fonte de Aquisição
🏁 O que vem a seguir
Painéis
Após algum tempo, uma vez que os gatilhos de computação tenham sido acionados, você poderá ver que os jogadores agora foram atribuídos a uma das classes do Recurso do Jogador. Você pode ver isso acontecer no painel Distribuição de Jogadores dentro do Recurso do Jogador:

Distribuição de Jogadores

Distribuição de Jogadores
Segmentação
Depois disso, você pode usar Fonte de Aquisição ao criar segmentos para Atividades e Ciclos de Vida. Você poderá encontrar Fonte de Aquisição entre os campos do segmento quando estiver a criar um segmento.

Campos de segmento

Campos de segmento