Active State es un sistema Funcionalidad del Jugador.
✅ Esto significa que ha sido creado por FT y está disponible para usar como parte del Singularity Model.
🧠 Ten en cuenta que las Funcionalidades del Jugador del sistema no se pueden editar ni eliminar. Si quieres hacer cambios, debes crear tu propia versión de la Funcionalidad del Jugador.

⚙️ Tipo de Funcionalidad

Todas las Funcionalidades del Jugador deben estar conectadas a un Tipo de Funcionalidad. Piensa en los Tipos de Funcionalidad como los ajustes que definen el lenguaje que usamos para hablar sobre piezas importantes de información. La Funcionalidad del Jugador usa estos ajustes y los relaciona con un jugador.
La Funcionalidad del Jugador: Estado Activo se crea en base al Tipo de Funcionalidad: Active State (Lifestage).
La clases y slugs que son requeridos por la Funcionalidad del Jugador, se crean y definen en el Tipo de Funcionalidad.

🚀 Objetivo

El objetivo de la Estado Activo La Funcionalidad del Jugador es poder clasificar a los jugadores según su Actividad más reciente. Esto le permitirá dirigirse a los jugadores en función de su estado activo preciso desde la última vez que realizaron una transacción con dinero real.

Resultados posibles (Clases)

Los resultados posibles (Clases del Tipo de Funcionalidad) a los que un jugador puede pertenecer son:
  1. Activo hoy
  2. Inactivo (1 día)
  3. Inactivo (2 días)
  4. Inactivo (5 días)
  5. Inactivo (10 días)
  6. Inactivo (20 días)
  7. segmento Inactivo
  8. Nunca Activo
Veamos más de cerca cómo se calculan estas clases y cómo los jugadores pueden calificar para pertenecer a una determinada clase 👇

↔ Movimientos

Los movimientos definen la forma en que los jugadores pueden moverse de un estado a otro.
Pueden ser movimientos en tiempo real, que ocurren cuando se produce una acción en tiempo real (como un pago o un registro), o una consulta basada en tiempo. Las consultas basadas en tiempo ocurren a una hora establecida del día y evalúan la base de jugadores para determinar si un jugador debe cambiar de clase.
📚 Leer más:
Para Estado Activo, hay tres Procesos Activos, o movimientos, que se han configurado para gestionar los movimientos de los jugadores entre estados:
Procesos Activos
Procesos Activos

1. En Ronda de Juego o En Pago desde cualquier estado, establecer a 'Activo hoy'

  1. Este movimiento es una Movimiento en Tiempo Real, basado en un evento de jugador en tiempo real.
  2. Cada vez que un jugador realiza un depósito exitoso o juega una ronda de juego, será movido a la Activo Hoy clase.
  3. Los jugadores que pertenecen a cualquiera de las clases pueden calificar para este movimiento.
  4. Tras una transacción con dinero real, el jugador será movido a la clase 'Activo hoy'.
En ronda de juego o pago, establecer como Activo
En ronda de juego o pago, establecer como Activo

2. En Registro establecer a 'Nunca Activo'

  1. Este movimiento es una Movimiento en Tiempo Real basado en un evento de jugador en tiempo real.
  2. Ninguna de las clases califica para este movimiento. Solo los jugadores nuevos, que no han sido clasificados antes, son elegibles para ser clasificados como Nunca Activo.
  3. Cuando cualquier jugador nuevo se registra en tu marca, será movido a Nunca Activo.
En Registro establecer a Nunca Activo
En Registro establecer a Nunca Activo

3. Evaluar Active State

  1. Este movimiento es una Consulta Basada en Tiempo que se ejecutará a una hora establecida de 'Todos los días a las 03:00 UTC'.
  2. El propósito de este cálculo es revisar todos los jugadores y evaluar en qué categoría deben clasificarse. La consulta analiza transacciones con dinero real o la falta de actividad.
  3. Esta consulta funciona en función de la fecha del último depósito y fecha del último apuesta. Calcula el tiempo transcurrido desde la última actividad del jugador y mueve a los jugadores a la clase correcta.
  4. p. ej. Los jugadores permanecerán clasificados como Inactivo 20 días si han estado inactivos entre 20-29 días. Después de 30 días de inactividad, los jugadores serán movidos a Inactivo.
  5. Los jugadores bloqueados y excluidos también están incluidos.
Evaluar Active State
Evaluar Active State

🧠 Consultas

La mayoría de las Funcionalidades del Jugador en el Singularity Model hacen uso de consultas basadas en tiempo. Las consultas son buenas para determinar estados de inactividad del jugador, algo que un movimiento en tiempo real no puede determinar.
Nuestras consultas se crean usando ClickHouse y están incluidas en el Singularity Model para que las uses.
🧠 Ten en cuenta que el slug desde el Tipo de Funcionalidad clase debe coincidir dentro de la consulta.
Si quieres escribir tus propias consultas, puedes usar el Editor de Consultas o pedir ayuda a Fast Track. Puedes encontrar el editor de consultas en: menú Insights & Analytics - Data Studio - Query Editor.
Consulta Evaluar Active State
Consulta Evaluar Active State

🏁 ¿Qué sigue?

Dashboards

Después de algún tiempo, una vez que los Disparadores de cálculo se hayan activado, podrás ver que los jugadores han sido asignados a una de las clases de la Funcionalidad del Jugador. Puedes ver esto en el panel de Distribución de Jugadores dentro de la Funcionalidad del Jugador:
Tablero de Distribución de Jugadores
Tablero de Distribución de Jugadores

Segmentación

A continuación, puedes usar Estado Activo al crear segmentos para Actividades y LifeCycles. Podrás encontrar Estado Activo entre los campos del segmento cuando estés creando un segmento.
Campos de Segmentación
Campos de Segmentación