Lifestage es un sistema Funcionalidad del Jugador.
✅ Esto significa que ha sido creado por FT y está disponible para usar como parte del Singularity Model.
🧠 Ten en cuenta que las Funcionalidades del Jugador del sistema no se pueden editar ni eliminar. Si quieres hacer cambios, debes crear tu propia versión de la Funcionalidad del Jugador.

⚙️ Tipo de Funcionalidad

Todas las Funcionalidades del Jugador deben estar conectadas a un Tipo de Funcionalidad. Piensa en los Tipos de Funcionalidad como los ajustes que definen el lenguaje que usamos para hablar sobre piezas importantes de información. La Funcionalidad del Jugador usa estos ajustes y los relaciona con un jugador.
La Funcionalidad del Jugador: Etapa de vida se crea en base al Tipo de Funcionalidad: Lifestage.
La clases y slugs que son requeridos por la Funcionalidad del Jugador, se crean y definen en el Tipo de Funcionalidad.

🚀 Objetivo

El objetivo de la Funcionalidad del Jugador Lifestage es poder clasificar a los jugadores en una de tres etapas de vida: Activo, Inactivo y Registrado. Un jugador activo es cualquiera con una transacción con dinero real en los últimos 30 días.

Resultados posibles (Clases)

Los resultados posibles (Clases del Tipo de Funcionalidad) a los que un jugador puede pertenecer son:
  1. Registrado
  2. Activo
  3. segmento Inactivo
Veamos más de cerca cómo se calculan estas clases y cómo los jugadores pueden calificar para pertenecer a una determinada clase 👇

↔ Movimientos

Los movimientos definen la forma en que los jugadores pueden moverse de un estado a otro.
Pueden ser movimientos en tiempo real, que ocurren cuando se produce una acción en tiempo real (como un pago o un registro), o una consulta basada en tiempo. Las consultas basadas en tiempo ocurren a una hora establecida del día y evalúan la base de jugadores para determinar si un jugador debe cambiar de clase.
📚 Leer más:
Para Etapa de vida, hay tres Procesos Activos, o movimientos, que se han configurado para gestionar los movimientos de los jugadores entre estados;
Procesos Activos
Procesos Activos

1. Al registrarse establecer en "Registrado"

  1. Este movimiento es una Movimiento en Tiempo Real, basándose en eventos de jugador en tiempo real.
  2. Ninguna de las clases califica para este movimiento. Solo los jugadores nuevos, que no han sido clasificados antes, son elegibles para ser clasificados como Registrado.
  3. Cuando cualquier jugador nuevo se registra en tu marca, será movido a Registrado.
Establecer como Registrado
Establecer como Registrado

2. En Apuesta de Casino y Depósito exitoso, cuando está "Registrado" o "Inactivo" establecer en "Activo"

  1. Este movimiento es una Movimiento en Tiempo Real, basándose en eventos de jugador en tiempo real.
  2. Los jugadores pertenecientes a Registrado y segmento Inactivo clases son elegibles para este movimiento.
  3. Cuando Registrado y segmento Inactivo los jugadores juegan una ronda de juego, realizan una apuesta de casino o realizan un depósito exitoso, serán movidos a Activo.
Mover a activo
Mover a activo

3. Evaluar Lifestage

  1. Este movimiento es una Consulta Basada en Tiempo que está configurada para ejecutarse a una hora establecida de 'Todos los días a las 03:00 UTC'.
  2. ¿Cómo te conviertes en inactivo? Dado que este es un estado otorgado a un jugador por falta de actividad, no podemos crear un movimiento basado en un evento en tiempo real. En su lugar, debemos usar un cálculo basado en el tiempo para evaluar la etapa de vida.
  3. La consulta verificará a todos los jugadores que se han registrado y comprobará si están en el estado correcto. Los jugadores que hayan tenido 30 días o más de inactividad, serán clasificados como segmento Inactivo.
  4. Para establecer si los jugadores están inactivos, el cálculo verifica la fecha del último apuesta y fecha del último depósito del jugador.
  5. Los jugadores bloqueados y excluidos también están incluidos.
Calcular evaluación de lifestage
Calcular evaluación de lifestage

🧠 Consultas

La mayoría de las Funcionalidades del Jugador en el Singularity Model hacen uso de consultas basadas en tiempo. Las consultas son buenas para determinar estados de inactividad del jugador, algo que un movimiento en tiempo real no puede determinar.
Nuestras consultas se crean usando ClickHouse y están incluidas en el Singularity Model para que las uses.
🧠 Ten en cuenta que el slug desde el Tipo de Funcionalidad clase debe coincidir dentro de la consulta.
Si quieres escribir tus propias consultas, puedes usar el Editor de Consultas o pedir ayuda a Fast Track. Puedes encontrar el editor de consultas en: menú Insights & Analytics - Data Studio - Query Editor.
Consulta de Lifestage
Consulta de Lifestage

🏁 ¿Qué sigue?

Dashboards

Después de algún tiempo, una vez que se hayan disparado los desencadenantes del cálculo, podrás ver que los jugadores ahora han sido asignados a una de las clases de la Funcionalidad del Jugador. Puedes ver esto suceder en el tablero de Distribución de Jugadores dentro de la Funcionalidad del Jugador:
Distribución de Jugadores - Lifestage
Distribución de Jugadores - Lifestage

Segmentación

A continuación, puedes usar Etapa de vida al crear segmentos para Actividades y LifeCycles. Podrás encontrar Etapa de vida entre los campos del segmento cuando estés creando un segmento.
Campo de segmento Lifestage
Campo de segmento Lifestage