Fuente de Adquisición es un sistema Funcionalidad del Jugador.
✅ Esto significa que ha sido creado por FT y está disponible para usar como parte del Singularity Model.
🧠 Ten en cuenta que las Funcionalidades del Jugador del sistema no se pueden editar ni eliminar. Si quieres hacer cambios, debes crear tu propia versión de la Funcionalidad del Jugador.

⚙️ Tipo de Funcionalidad

Todas las Funcionalidades del Jugador deben estar conectadas a un Tipo de Funcionalidad. Piensa en los Tipos de Funcionalidad como los ajustes que definen el lenguaje que usamos para hablar sobre piezas importantes de información. La Funcionalidad del Jugador usa estos ajustes y los relaciona con un jugador.
La Funcionalidad del Jugador: Fuente de Adquisición se crea en base al Tipo de Funcionalidad: Fuente de Adquisición.
La clases y slugs que son requeridos por la Funcionalidad del Jugador, se crean y definen en el Tipo de Funcionalidad.

🚀 Objetivo

El objetivo de la Funcionalidad del Jugador Fuente de Adquisición es poder diferenciar a los jugadores según su origen, si se registraron a través de un afiliado o no. Ofreciendo la posibilidad de adaptar el engagement del jugador específico a la fuente de adquisición.

Resultados posibles (Clases)

Los resultados posibles (Clases del Tipo de Funcionalidad) a los que un jugador puede pertenecer son:
  1. Directo
  2. Afiliado
Veamos más de cerca cómo se calculan estas clases y cómo los jugadores pueden calificar para pertenecer a una determinada clase 👇

↔ Movimientos

Los movimientos definen la forma en que los jugadores pueden moverse de un estado a otro.
Pueden ser movimientos en tiempo real, que ocurren cuando se produce una acción en tiempo real (como un pago o un registro), o una consulta basada en tiempo. Las consultas basadas en tiempo ocurren a una hora establecida del día y evalúan la base de jugadores para determinar si un jugador debe cambiar de clase.
📚 Leer más:
Para Fuente de Adquisición, hay dos Procesos Activos, o movimientos, que se han configurado para gestionar los movimientos de los jugadores entre estados:
Procesos Activos
Procesos Activos

1. Al Registrarse o hacer Login, establecer Referencia de Afiliado en "Directo" o "Afiliado"

  1. Este movimiento es una Movimiento en Tiempo Real, basándose en eventos de jugador en tiempo real.
  2. Cuando un jugador se registra o inicia sesión, será movido a Directo o Afiliado dependiendo de su referencia de afiliado.
  3. En esta ocasión, los jugadores serán clasificados según las reglas del segmento:
    1. Los jugadores sin referencia de afiliado serán movidos a Directo
    2. Los jugadores con referencia de afiliado serán movidos a Afiliado
Jugadores sin Referencia de Afiliado
Jugadores sin Referencia de Afiliado
Jugadores con Referencia de Afiliado
Jugadores con Referencia de Afiliado
🧠 Es importante señalar que las reglas del segmento se comprobarán en secuencia y el jugador será movido tan pronto como coincida con un segmento.
Por lo tanto, es importante que los segmentos se creen asegurando que los jugadores solo puedan pertenecer a un segmento.
Establecer Referencia de Afiliado
Establecer Referencia de Afiliado

2. Evaluar Fuente de Adquisición

  1. Este movimiento es una Consulta Basada en Tiempo que está configurada para ejecutarse a una hora establecida de 'Todos los días a las 03:00 UTC'.
  2. El propósito de este cálculo es revisar todos los jugadores y evaluar dónde deben ser clasificados. Los jugadores serán clasificados según su referencia de afiliado y independientemente de cualquier actividad de casino o apuestas deportivas.
  3. La consulta capturará a cualquier jugador que no haya realizado un depósito o iniciado sesión.
  4. Los jugadores bloqueados y excluidos también están incluidos.
Evaluar Fuente de Adquisición
Evaluar Fuente de Adquisición

🧠 Consultas

La mayoría de las Funcionalidades del Jugador en el Singularity Model hacen uso de consultas basadas en tiempo. Las consultas son buenas para determinar estados de inactividad del jugador, algo que un movimiento en tiempo real no puede determinar.
Nuestras consultas se crean usando ClickHouse y están incluidas en el Singularity Model para que las uses.
🧠 Ten en cuenta que el slug desde el Tipo de Funcionalidad clase debe coincidir dentro de la consulta.
Si quieres escribir tus propias consultas, puedes usar el Editor de Consultas o pedir ayuda a Fast Track. Puedes encontrar el editor de consultas en: menú Insights & Analytics - Data Studio - Query Editor.
cálculo Evaluar Fuente de Adquisición
cálculo Evaluar Fuente de Adquisición

🏁 ¿Qué sigue?

Dashboards

Después de algún tiempo, una vez que se hayan disparado los desencadenantes del cálculo, podrás ver que los jugadores ahora han sido asignados a una de las clases de la Funcionalidad del Jugador. Puedes ver esto suceder en el tablero de Distribución de Jugadores dentro de la Funcionalidad del Jugador:
Distribución de Jugadores
Distribución de Jugadores

Segmentación

A continuación, puedes usar Fuente de Adquisición al crear segmentos para Actividades y LifeCycles. Podrás encontrar Fuente de Adquisición entre los campos del segmento cuando estés creando un segmento.
Campos de Segmentación
Campos de Segmentación