Funcionalidad del Jugador - Estado del Jugador en Línea
Una mirada en profundidad a la Funcionalidad del Jugador Estado del Jugador en Línea: cómo se puede usar, el objetivo de usarla y la lógica de cómo se ha configurado.
El Estado de Jugador en Línea es un sistema Funcionalidad del Jugador.
✅ Esto significa que ha sido creado por FT y está disponible para usar como parte del Singularity Model.
🧠 Ten en cuenta que las Funcionalidades del Jugador del sistema no se pueden editar ni eliminar. Si quieres hacer cambios, debes crear tu propia versión de la Funcionalidad del Jugador.
⚙️ Tipo de Funcionalidad
Todas las Funcionalidades del Jugador deben estar conectadas a un Tipo de Funcionalidad. Piensa en los Tipos de Funcionalidad como los ajustes que definen el lenguaje que usamos para hablar sobre piezas importantes de información. La Funcionalidad del Jugador usa estos ajustes y los relaciona con un jugador.
La Funcionalidad del Jugador: Estado Online del Jugador se crea en base al Tipo de Funcionalidad: Player Online State.
La clases y slugs que son requeridos por la Funcionalidad del Jugador, se crean y definen en el Tipo de Funcionalidad.
📚 Lectura adicional:
🚀 Objetivo
El objetivo del Estado Online del Jugador La Funcionalidad es clasificar a los jugadores según si están actualmente en línea o desconectados en el Sitio. Esta clasificación te permite dirigirte específicamente a los jugadores cuando han iniciado sesión y están activamente participando en el Sitio, utilizando su estado en línea en tiempo real.
función Disparar Inmediatamente a Jugadores Online
Usando Estado Online del Jugador, puedes activar inmediatamente cualquier Acciones Programadas a los jugadores que ya han iniciado sesión en el Sitio.

Los jugadores que han iniciado sesión recibirán la Acción inmediatamente

Los jugadores que han iniciado sesión recibirán la Acción inmediatamente
Resultados posibles (Clases)
Los resultados posibles (Clases del Tipo de Funcionalidad) a los que un jugador puede pertenecer son:
- En línea
- Desconectado
Veamos más de cerca cómo se calculan estas clases y cómo los jugadores pueden calificar para pertenecer a una clase determinada. 👇
↔ Movimientos
Los movimientos definen la forma en que los jugadores pueden moverse de un estado a otro.
Pueden ser movimientos en tiempo real, que ocurren cuando se produce una acción en tiempo real (como un pago o un registro), o una consulta basada en tiempo. Las consultas basadas en tiempo ocurren a una hora establecida del día y evalúan la base de jugadores para determinar si un jugador debe cambiar de clase.
📚 Leer más:
Para Estado Online del Jugador, hay tres Procesos Activos, o movimientos, que se han configurado para gestionar los movimientos de los jugadores entre estados:

Procesos Activos

Procesos Activos
1. Al Registrarse establecer en Estado En Línea
- Este movimiento es una Movimiento en Tiempo Real, basado en un evento de jugador en tiempo real.
- Ninguna de las clases califica para este movimiento. Solo los jugadores nuevos, que no han sido clasificados antes, son elegibles para ser clasificados como En línea.
- Cuando cualquier jugador nuevo se registra en tu marca, será movido a En línea.

Al registrarse, establecer en En línea

Al registrarse, establecer en En línea
2. En Actividad del Jugador establecer en Estado En Línea
- Este movimiento es una Movimiento en Tiempo Real, basado en un evento de jugador en tiempo real.
- Cada vez que un jugador inicia sesión, realiza un depósito exitoso o juega una ronda de juego, será movido a la En línea clase.
- Los jugadores que pertenecen a la clase Desconectado pueden calificar para este movimiento.

Al iniciar sesión, pago o ronda de juego, establecer en En línea

Al iniciar sesión, pago o ronda de juego, establecer en En línea
3. Evaluar Estado de Jugador en Línea
- Este movimiento es una Consulta Basada en Tiempo que se ejecutará Cada 30 minutos.
- El propósito de este cálculo es revisar a todos los jugadores y evaluar en qué deben ser clasificados. La consulta está observando inicios de sesión, transacciones con dinero real o la falta de actividad.
- Esta consulta funciona en base a la actividad de un jugador en los últimos 30 minutos. Por ejemplo: los jugadores permanecerán clasificados como En línea si han mostrado actividad en los últimos 30 minutos. Después de 30 minutos de inactividad, los jugadores serán movidos a Desconectado.

Evaluar Estado de Jugador en Línea

Evaluar Estado de Jugador en Línea
🧠 Consultas
La mayoría de las Funcionalidades del Jugador en el Singularity Model hacen uso de consultas basadas en tiempo. Las consultas son buenas para determinar estados de inactividad del jugador, algo que un movimiento en tiempo real no puede determinar.
Nuestras consultas se crean usando ClickHouse y están incluidas en el Singularity Model para que las uses.
🧠 Ten en cuenta que el slug desde el Tipo de Funcionalidad clase debe coincidir dentro de la consulta.
Si quieres escribir tus propias consultas, puedes usar el Editor de Consultas o pedir ayuda a Fast Track. Puedes encontrar el editor de consultas en: menú Insights & Analytics - Data Studio - Query Editor.

Consulta Evaluar Estado de Jugador en Línea

Consulta Evaluar Estado de Jugador en Línea
🏁 ¿Qué sigue?
Dashboards
Después de algún tiempo, una vez que se hayan disparado los desencadenantes del cálculo, podrás ver que los jugadores ahora han sido asignados a una de las clases de la Funcionalidad del Jugador. Puedes ver esto suceder en el tablero de Distribución de Jugadores dentro de la Funcionalidad del Jugador:

Tablero de Distribución de Jugadores

Tablero de Distribución de Jugadores
Segmentación
A continuación, podrás encontrar Estado Online del Jugador entre los campos de segmento cuando estés creando segmentos para Actividades y LifeCycles.

Campos de Segmentación

Campos de Segmentación